НовоеРекламаРеклама |
Вт, 26 Июнь 2007 / Автор: SerpentDrake / Категория: Обзоры
Penumbra: Overture - Episode One (Пенумбра: Тёмный мир)
“Пенумбра”… Кое-кто заслуживает наказания за то, что пропустил в локализацию это непривычное нашему уху слово. “Полутень” - так правильнее. На вступительном экранчике авторы настоятельно рекомендуют дождаться ночи, выключить свет и закрыть занавески. И ещё колонки включить на такую громкость, чтобы соседи стучали в стену швабрами и что-то громко орали; хотя на самом деле мало у кого хватит нервов просидеть в темноте даже первые пять минут игры: каюта корабля, самое освещённое место во всей Overture, не предвещает ничего хорошего. Зловеще покачивается лампа под потолком, темнота серыми пятнами прячется от солнечных лучей, а в воздухе висит напряжённая тишина… Это ещё что. На следующем уровне вы попадёте в снежную бурю - вот тогда авторы впервые заставят вас волноваться о здоровье персонажа. Он говорит, что скоро он может замёрзнуть. И мы этому верим, потому что иногда экран пронзает красная сирена… И страшно даже не из-за того что мы в ловушке заснеженной пустыни, а из-за звукового сопровождения. Музыка… Можно ли назвать это музыкой? Ни ритма, ни музыкальности - ничего; только громкие раскаты пианино, которые отдельно от игры слушать бесполезно. Но своё дело они всё же делают, как в Scratches (horror которой держится на музыке и записках) - нагнетают атмосферу. В снегах Гренландии вы не задержитесь надолго - очень скоро отыщется люк в подземелье… Вот тогда и начнётся настоящая Overture. По сюжету к главному герою - Филиппу - приходит письмо от отца, которого он никогда не видел - Говарда, видимо, уже покойному (явная отсылка к нынче популярному Говарду Филлипсу Лавкрафту). В нём говорится, что в одном банке есть ячейка на имя Филиппа, в которой спрятана зашифрованная книга и некоторые документы - всё это добро, по его уверениям, надо уничтожить. Однако по наивности отец не забыл упомянуть дежурную: “Только не смотри, что там внутри, расследования не проводи, носа своего не суй да и вообще, поскорее об этом деле забудь”. Так и не расшифровав книгу, наш герой (школьный учитель-физик, кстати говоря) замечает на карте-вкладыше отметку - Гренландия. Недолго думая, он собирается и едет туда (плывёт на корабле, если быть точным), но после высадки попадает в снежную бурю. И всё-таки Филиппу повезло (а повезло ли?) - в снежной пустыне он находит люк, ведущий в таинственные подземелья… Темно. Фонарик скоро погаснет. На полу валяются несколько сигнальных шашек. Подбираем и пытаемся открыть дверь. Заклинило. Видимо, что-то держит её с той стороны. Слева есть ещё одна дверь, но там тупик. Находим молоток-ледоруб. Здесь когда-то жили люди. Где они? Как выбраться? Тащим на себя шкаф. Он падает, открывая небольшую дыру. Похоже, проход. Тоннель. Развилка. Остаётся надеяться, что навстречу из тоннеля ничего не вылезет. Шорох… Быстрее! Выпрыгивайте в комнату и занимаете боевую позицию! Постояв несколько секунд с молотком наперевес, понимаете, что просто послышалось. Люк. Несложный механизм. Герой дружелюбно подсказывает нам, что его закрыли потому что “Кто-то очень хотел, чтобы его не открывали. Или не открыли с той стороны…” Опять дверь, только она забаррикадирована бочкой. Отодвигаем её. Открываем дверь и попадаем… в самое начало. Эту дверь невозможно открыть с той стороны. Похоже, кто-то хотел, чтобы в люк никто не проник. И он смог уйти отсюда через тоннель, раз бочка стоит с этой стороны двери. И закрыл проход шкафом. Значит, он выжил и смог выбраться… Пройдя все комнаты ещё раз, находим палку. Вставляем в механизм. Люк с оглушительным скрипом открывается. Молоток наготове… Изрядная доля horror’a заключается в том, что если на нас вдруг нападут из-за спины, то мы останемся один на один со своей беспомощностью: чтобы взять в руку оружие, надо войти в инвентарь. При этом теряются драгоценные секунды, за которые нас успеют хорошенько укусить. И даже если вы ухитрились достать кирку с минимальными для здоровья потерями, вам ещё надо попасть ей по врагу (местная система боя заслуживает отдельного абзаца). После победы прятать оружие не хочется, но придётся: для взаимодействия с окружающей средой “руки” должны быть пустыми. Если бы в Penumbra авторы решили заменить эту особенность на классическую “шутерную”, то как минимум треть хоррор-атмосферы бы бесследно исчезла. Остальные две трети здесь приходятся на упомянутую музыку, темноту и вылезающих из неё врагов. Из этой же оперы постоянно гаснущие фонарики, сигнальные шашки, glowstick’и и прочие радости жизни, которые не только бледно освещают местность (разными, заметьте, цветами!), но и подманивают собак. Ещё раз обращу ваше внимание на музыку - пока колонки включены, вы будете бояться; даже если вы уже один раз были в этой комнате, тревога вас не покинет. Вся игра держится на стойком ощущении паранойи - в темноте кто-то есть, из-за двери сейчас кто-то выпрыгнет… Так и живём. Ещё нас заставят решать физические загадки наподобие Half-Life 2, правда они в наше время повсюду одинаково просты (ящик на ящик - будет лесенка). Знаменитая технология ударов абсолютно дикая и недружелюбная, приходится делать резкие и совершенно мышке не свойственные движения, но через некоторое время вы всё-таки привыкните. А теперь - то, чего никто не ожидал. У Episode 1 есть и другая сторона, и называется она “баги”. Рано или поздно вас потянет на обследование местности, и здесь же обнаружится куча маленьких странностей, которые можно использовать себе во благо, но которые совсем не планировались разработчиками. Как вам, например, идея запрыгнуть на ящик, чтобы собака вас не достала? А идея достойная: несчастное животное в силу AI будет крутиться внизу, пытаясь запрыгнуть, но не сможет. Правда, и здесь случаются эксцесы: иногда собака может просто выбить ящик башкой у вас из-под ног, что в “Пенумбровских” краях тоже не редкость, так что надо быть очень осторожным. “Честная физика” на поверку тоже оказывается не слишком-то честной: наш герой с лёгкостью ворочает шкафы, таскает огромную доску за один край, может даже поднять её так, чтобы тот конец упёрся в потолок, однако не в состоянии поднять бочку, которая на поверку (если разбить) оказывается пустой. Камни скачут по уровню как те мячики, и закидывать ими врагов - одно удовольствие, они всё равно обратно отлетают! Предметы любят проваливаться за пределы уровня (так, что не поднять), а пригодиться они могут в любой момент. Также наш герой, не имея даже ног, способен неудачно залезть в щель между стеной и движимым объектом - после этого обычно приходится перезагружаться, так как больше мы двигаться уже не можем… Overture делалась любителями - это видно сразу. Маленькая продолжительность, три вида монстров, куча багов и недоработок, в том числе и с хвалёной физикой - ни один настоящий разработчик себе бы этого не позволил. Но Penumbra, как и Penumbra: Overture, является как бы “первым блином” - игру-то делала группка студентов. Первую половину игры действительно страшно, но потом, когда привыкаешь молниеносно, как Клинт Иствуд, доставать ледоруб при виде маячащего на горизонте врага, становится скучно. Начинаешь обращать внимание на одинаковые стены и угловатую графику, забываешь о темноте (потому что всех в этой области уже порешил), выискиваешь баги… Вот тогда Overture заканчивается. Даже если вы не прошли её до “официального” конца. Скриншоты:
Написать комментарий |




