НовоеРекламаРеклама |
Вс, 18 Сен 2005 / Автор: Алексей Стукачев / Категория: Обзоры
Empire Earth 2
Разбор полета, пожалуй, стоит начать с интерфейса. Имею мнение, что фундаментом для игры, богатой самыми разнообразными функциями и возможностями, непременно должен быть толковый интерфейс. Сложной, а оттого вдвойне интересной игре, может не хватать утонченной прорисовки юнитов, громогласного звука, броского стиля, - эти условности дополнит воображение игрока, лишь бы игра затягивала. Но одна вещь должна быть просто непременно. Категорически обязателен легкий и интуитивно-понятный интерфейс. Иначе всё зря, любые старания напрасны. Empire Earth – как раз тот случай, где без грамотного интерфейса просто никуда. И, осмелюсь заметить, - он здесь таки вполне на приличном уровне. Собственно, он был и в первой части неплох, - разработчикам оставалось лишь его не испортить. Для тех же, кто садится играть впервые, предусмотрен грамотный и доходчиый туториал, разъясняющий на пальцах, что и где расположено, куда жать, куда не надо, и где отслеживать результат своих стараний. Здесь твердая «хорошо». «Хорошо», - потому что при всей своей функциональности, иконки прорисованы блекло и максимально примитивно. До мастерства, допустим, творцов из Blizzard, - здесь еще расти и расти. Убедившись в том, что фундамент нашей игры стоит на твердой земле, можно с легким сердцем приступить к дальнейшей оценке прочих достоинств. А главное достоинство Empire Earth заключается в богатстве её игровых возможностей. Собственно, со стороны всё выглядит довольно банально, - у нас есть доступная для развития территория, на которой мы строим город и развиваем свою нацию. Да, именно город и нацию. Дело в том, что формат, в котором разворачиваются баталии, - предусматривает сражения не двух диких деревнь, а могучий конфликт между несколькими державами, соревнующимися сразу на всех фронтах, - экономическом, военном и политическом. На раскинувшейся карте наша база фигурирует как полноценное государство, где обозначены природные ресурсы, задействованные рабочие, развернутые в боевые порядки войска. Всего можно выбирать из 14-ти разных народов. На выбор представлены индейцы, корейцы, немцы и многие другие нации. У каждого своя история, свой уникальный набор возможностей и особенный путь развития. А расти нашему народу придется фактически с самых пеленок и до почтенного возраста, - период возможного прогресса охватывает без малого всю историю человечества, и даже чуть-чуть заглядывает в будущее. Под нашим руководством, народ вырастет от каменного века до сегодняшних дней, и продолжит воевать в придуманных создателями «Веке генетики (2030-2130гг.)» и «Веке синтеза (2130-2230гг.)». Всего же эпох ровно 15-ть. Пятнадцать шагов, пятнадцать разных наборов юнитов и методов одержать победу. Юнитов здесь, кстати, очень много – более 500-т. Каждая эпоха скрывает в себе собственное дерево технологий, содержащее по 12-ть изобретений на каждый век. Изобретения разбросаны по трем основным направлениям, - часть из них относится к военной науке, часть к гражданской, а часть помогает развивать экономику. Исследовательские центры генерируют в определенный промежуток времени специальные «научные» очки, которые мы затем и расходуем на то или иное новшество. Так вот от изобретения колеса и медицинского пластыря народ движется к кибернетике и дистанционно управляемым боевым машинам. От рубки леса и сбора ягод, - к добыче урана и нефти. Интерес питает постоянно чередующиеся времена года. Пылкое летнее солнце сменяется осенними дождями, а затем и январским стужим ветром, сугробами, плохой видимостью и затрудненной скоростью передвижения войск. Да, - важная деталь. Все эти смены сезонов, - не просто декоративный шик, а заметный элемент игры. Дело в том, что в плохую погоду, свойственную для зимы и ранней весны, действительно затрудняются наступательные боевые действия, поскольку солдаты вязнут в грязи и еле передвигают ноги. В остальном, боевые действия практически не отличаются от любой другой стандартной RTS. Юниты резво бегают, лупят друг-друга сначала простыми деревянными палками, потом стреляют из автоматов, ну а дальше настуапает век всяких роботов-трансформеров и их железных товарищей. Естественно, присутствует и четкая градация по родам войск. Все типы юнитов имеют свои преимущества и недостатки, - хорошо бьют одних, но уязвимы против других. В следствии чего, приходится грамотно комбинировать состав армии, рискуя потерять большое и дорогое войско из-за непредусмотрительного подбора техники. Видной особенностью военных действий, без сомнения, явлется специальная игровая фишка, уже упоминавшаяся мною в самом начале обзора. Речь идет о тех самых «синих и красных стрелочках, как в генштабе». Благодаря им, мы имеем возможность составить четкий план нападения на враждебного соседа. Вы спросите, - ну и зачем он нам нужен, мы и так все держим в голове, стрелки только усложняют ведь игру? А на самом деле план нужен для того, что бы его можно было отослать своему компьютерному союзнику! Который его может либо принять, либо нет. А уж если он его принял, - вы будете точно знать, в какое время и с какой стороны он вас поддержит своими войсками. Такая фишка знатно разбавляет игровой процесс и создает видимость присутствия за компьютерным союзником живого человека. В итоге мы получили достойную и глубокую игру, раскусить все возможности которой вам не удасться за пару коротких вечеров. Из недостатков я бы выделил, пожалуй, только одно, - не сильно-то преобразившуюся с первой части графику. Ну, и несколько безликое оформление интерфейса. Отдельный пункт, - в списке доступных наций отсутствует Россия, что, конечно, обидно. Но если смотреть обьективно, - игра от этого хуже не становится. В остальном, - богато, увлекательно, интересно. Без сомнений, фанаты таких игр как Age of Empires будут в восторге и приятно скоротают время в ожидании третей части AoE. Автор: Kiria Написать комментарий |

Empire Earth 2 - попытка совместить в себе сразу несколько игровых элементов. Тут тебе и типичная для RTS застройка базы, и богатое развитие экономики в стиле Age of Empires, и даже возможность предварительно спланировать нападение при помощи сине-красных стрелочек, прямо как в настоящем штабе армии. Каждый из этих элементов достаточно серьезно проработан и плотно завязан со всеми остальными, - выиграть, оставив без внимания хотя бы один аспект, не представляется возможным. Именно на этом коньке в далеком 2001-м году выехала первая часть нашей игры, Empire Earth 1. И вот сейчас, спустя почти пять лет, нам предложили всё ту же идею, облаченную в современные технологии. Обновленную, сдобренную свежими решениями и новыми возможностями. Предлагаю посмотреть ближе, - насколько актуальны идеи, выделившие когда-то из общей массы прочих стратегий Empire Earth, - сейчас, в наше время.







