НовоеРекламаРеклама |
Вт, 4 Март 2008 / Автор: SerpentDrake / Категория: Обзоры
Culpa Innata
Culpa Innata Жанр: quest Была когда-то компания Lucas Arts, основанная самим Джорджем Лукасом, автором “Звёздных Войн”. Лукас прикнул, что игровая индустрия будет развиваться семимильными шагами, и в чисто меркантильных интересах на денежки, вырученные с трёх фильмов Star Wars, созвал много талантливых программистов в одном месте. Но, как ни странно, прославилась контора не играми по мотивам фильмов, а своими квестами. Они были действительно тяжёлыми, “хардкорными”, но тем не менее чертовски логичными. Только вот логика была в разных играх разная - стоило её “нащупать”, и решения приходили сами. Такими были и Indiana Jones and the Last Crusade, и Sam and Max: Hit the Road (да-да, “сериальные” S&M появились не на пустом месте), и Loom, и Monkey Island - если вы считаете себя “хардкорщиком”, то должны были хотя бы слышать об одной из этих игр. Последней ласточкой LA стала легендарная Grim Fandango от Тима Шэфера, будущего создателя Psychonauts, после которой (и ещё парочки проектов) Lucas Arts обанкротилась. Злые языки тут же стали говорить про упадок жанра quest, и это подтверждалось во всём - игры становились примитивнее, задачки всё чаще решались “методом тыка”, появились двусмысленные, а потом и пошлые шуточки. Америка и Россия деградировали по-разному: в первой стали делать просто дешёвые поделки вроде Safecracker и ежегодных приключений Пуаро, иногда даже без самого Пуаро (вспомните-ка квест про убийство в восточном экспрессе и его главную… героиню?), в которой и думать-то не приходилось - просто тыкаешь предметами из инвентаря во всё, что видишь, и идёшь дальше; во второй стали делать ультрадешёвые квесты, сляпанные просто за пару месяцев, вроде “Туманного ежа”, “ДМБ”, “Петьки 007″ или самого VZlab-овского “Ядерного Титбита” (2003), с которого всё и началось (”ГЭГ” 99-го года был хоть хулиганством, но ещё чистокровным и, по сравнению с современными квестами, почти не пошлым). Вообще говоря, ситуация напоминает концовку фильма Evil Dead 3 от Сэма Рэйми. Там злобные мертвецы забрасывают главного героя в средневековье, из которого он в конце пытается выбраться, выпив волшебного усыпительного зелья. Но просыпается Эш не в двадцатом веке, а в далёком будущем, и видит руины мегаполиса, в котором одновременно стоят подкошенный Биг-Бэн, египетский Сфинкс и Пизанская башня. После этого мы слышим душераздирающий крик и по экрану бегут титры. То же самое и с нашей сегодняшней гостьей: была заморожена в 2002-м, когда злые языки только начинали свою саботажную деятельность, а проснулась в декабре 2007 - в мире, заполненном дешёвым трэшем вроде того, что ежемесячно выпускает The Adventure Company (Америка) и “русскими квестами” (Россия и прилежащие страны). Даром ещё, что разрабатывалась CI турецкой Momentum AS; как у них там с квестами - не знаю, но с adventure-хоррорами пока слабовато - “Зона 22: Территория страха”, как её прозвали локализаторы, является криворукой копиркой с Resident Evil и Silent Hill одновременно. Приятно удивили необычные задачки CI - действительно как будто взятые из “хардкорных” квестов прошлого. Тут и флаг российский придётся собирать (для нас - повседневность, для турков и американцев - загадка), и изображения склеивать, и фоторобот делать, и искать секретные коды на подручных вещах, и взламывать программы HEX-редактором, и собирать кусочки в паззл, и переводить имена с кириллицы на латиницу (представьте удивление иностранцев). Многие загадки нетипичны и подчиняются своей логике, которую нужно понять для их решения. Обычные мини-игры в таких квестах считаются пошлостью, так что готовьтесь, что HEX-редактор будет настоящий и взламывать всё придётся по-серьёзному. Не умеете - как говорится, научат, в крайнем случае - подскажут, а дальше сами. Да и над местным составлением кусочков иногда можно просто сломать голову. В этой сфере Culpa Innata чем-то напоминает The DaVinci Code, в которой задачки тоже отличались… м-м-м… необычностью и незатасканностью (кто кричал о том, что они якобы взяты из фильма, просто не прошли дальше второго уровня), а просенькие пятнашки и Fahrenheit-управление героями были призваны способствовать охлаждению кипящих голов геймеров. Culpa Innata - привет из прошлого. Как внешне, так и по содержанию. Всё здесь дышит не просто началом 2000-х, а концом 90-х - именно тогда ведь вышла легендарная Grim Fandango. Но увы, в наше время дорога CI закрыта - на хардкорный квест, считай, не осталось хардкорных игроков. Вернее, сами по себе они есть, только вот на рейтинги продаж эти ретроманы едва ли повлияют. Хотя… Ретро сейчас в моде, и, может, лет через пять весь мир будет заигрываться в Loom и Monkey Island, но сегодня Culpa Innata, увы, пролетает - без денег и без оглушительной славы, которые обязательно были бы, выйди она лет на пять раньше. Написать комментарий |

Мы ждали её семь лет. Culpa Innata. Мессия, который должен был принести новую эпоху Возрождения в жанр quest, наконец проснулся. О нём успели забыть и заранее похоронили ещё в 2004-м, но разработчики из Momentum AS оказались настойчивее, чем ожидалось.